• Tłumacz języka migowego
Sport i rekreacja Katarzyna Kurowska

Honor & Duty Lutz Pietschker, proj. graf. Luis Francisco, George Patsouras, Eugene Mogilevih, wyd. Indie Game Studios LLC, Oakland 2020 (wyd. I 2014 r.)

29 Maja 2024

Gra Flash Point: Fire Rescue, znana w Polsce jako Ognisty podmuch, zainspirowała kolejnych projektantów do tworzenia nowych plansz i scenariuszy rozszerzających obraz działalności straży pożarnej, wciąż jednak bazujących na regułach i komponentach pierwszej gry. Honor & Duty nie jest samodzielnym produktem, lecz stanowi jeden z dodatków do Ognistego podmuchu. Wymaga on posiadania podstawowej gry oraz znajomości jej zasad – zostały one omówione w poprzednim numerze „Przeglądu Pożarniczego”.

 

Uniwersum Ognistego podmuchu w Polsce

 Używając popkulturowego języka, moglibyśmy stwierdzić, że Ognisty podmuch oferuje najszersze uniwersum planszówkowe o tematyce pożarniczej. Dotąd ukazało się siedem dodatków w postaci nowych plansz i scenariuszy oraz przynajmniej trzy w formie dodatkowych kart postaci czy żetonów – część z nich oferowana była tylko jako karty promocyjne dla osób wspierających wydanie gry w ramach crowdfundingu (społeczne finansowanie prywatnej inicjatywy). Taka liczba rozszerzeń świadczy o pewnym fenomenie tej gry w świecie anglosaskim – nieznanym jednak w naszym kraju.

Plansza podziemnej stacji metra / fot. archiwum autorki

Poza podstawową grą na język polski nie został przetłumaczony żaden z dodatków. Najwyraźniej ani wydawca Ognistego podmuchu (Bard), ani sprzedawcy dodatków nie widzieli w nich na tyle dużego potencjału sprzedażowego, by inwestować w polski przekład. A to sprawia, że przyswojenie nowych reguł jest trudniejsze nie tyle ze względu na wymaganą znajomość języka angielskiego, co obecność żargonowego słownictwa w tym języku, niezrozumiałego dla osób niezwiązanych z pożarnictwem (i translatorów internetowych), jak np. hazmat. Już na poziomie czytania instrukcji Honor & Duty przekonuje, że rozgrywka robi się coraz bardziej specjalistyczna i warto w gronie graczy mieć choć jednego zawodowego strażaka.

 Nowe wyzwania

Honor & Duty wprowadza nową dwustronną planszę, znaczniki piany i celu działa pokładowego oraz dodatkowe żetony dymu/ognia znane z poprzedniej gry. Obowiązują tutaj zaawansowane zasady rozgrywki z Ognistego podmuchu, czyli dobieramy karty specjalistów dla naszych strażaków, a przed rozpoczęciem gry rozpatrujemy efekty trzech eksplozji, kładziemy żetony punktów zapalnych oraz materiałów niebezpiecznych, a także trzy żetony POI (czyli ofiar, które mamy uratować – niezmiennie siedem uratowanych ofiar prowadzi do zwycięstwa). Instrukcja wprowadza pewne zalecenia, w jakich rzędach planszy powinny pojawić się eksplozje i żetony POI. Podobnie jak w podstawowej wersji każda z plansz oferuje inny poziom trudności – to wynika jednak nie z innego układu tego samego budynku, lecz zaoferowania zupełnie innej przestrzeni i wynikającej z niej warunków działań gaśniczo-ratowniczych.

 Na pierwszy ogień metro

Pierwsza plansza prezentuje podziemną stację metra. Mniejszą część planszy zajmuje podwójne torowisko oraz stojące na nim dwa pociągi, większą – przestrzeń peronowa wraz z zabudowanymi pomieszczeniami biurowymi. Już na wstępie część ścian zostało zniszczonych. Choć instrukcja tego nie precyzuje, domyślnie na tych oznaczonych polach nie musimy kłaść znaczników zniszczeń, gdyż zabrakłoby ich zaraz po rozpatrzeniu wstępnych eksplozji – innymi słowy przegralibyśmy grę przed jej rozpoczęciem. Szczególnym miejscem na planszy jest oznaczona na zielono przestrzeń między peronem i torowiskiem oraz między torowiskiem i pociągiem. Ponieważ są to ciasne i trudne do pokonania przestrzenie, strażak przekraczając te pola, zużywa dwa razy więcej punktów akcji (PA). W ten sposób gra oddaje zróżnicowane warunki przestrzenne charakterystyczne dla stacji metra.

Plansza płyty lotniska z kadłubem samolotu / fot. archiwum autorkiZ oczywistych powodów na tej planszy nie występują pojazdy – wóz strażacki i ambulans. Zamiast działka wodnego można uruchomić zraszacze – obowiązują te same zasady, jakie stosowano przy używaniu działka, czyli w danej ćwiartce planszy nie może znajdować się żaden strażak, a cel działania jest wyznaczany za pomocą rzutu kostką. Zastosowanie tożsamych zasad do odmiennych mechanizmów gaszenia pożaru budzi tutaj najwięcej wątpliwości. Uruchamianie zraszaczy zainstalowanych równomiernie na suficie nie powinno powodować, że w przestrzeni przynależącej do jednego zaworu woda leje się z zaledwie kilku punktów na suficie. Nierównomierne zraszanie wodą można byłoby uzasadnić awarią niektórych punktów, ale dla uwiarygodnienia sytuacji zepsutych zraszaczy powinno być mniej niż działających. Dlatego w mojej ocenie rzut kostką powinien wyznaczać pole, gdzie doszło do awarii zraszacza, bądź decydować, czy w tej rundzie zraszacze w ogóle zadziałają. To obniżyłoby poziom trudności rozgrywki, gdyż łatwiej gasiłoby się większe skupiska ognia, jednak lepiej odzwierciedlałoby realia.

Brak ambulansu nieco ułatwia ratowanie poszkodowanych, gdyż wystarczy z ofiarami przejść na najbliższe niebieskie pole z krzyżykiem – nie trzeba zużywać dodatkowych PA na radiowe wezwanie karetki. Przestrzeń metra wydaje się na tyle otwarta (dużo mniej ścian, w dodatku wiele już zburzonych, i dużo mniej drzwi do otwierania niż na planszy z budynkiem mieszkalnym), że dość sprawnie można dotrzeć do ofiary oraz materiału niebezpiecznego (o ile zdążymy przed wybuchem) i wynieść je w bezpieczne miejsce. Wiele zależy od sytuacji wyjściowej, czyli jakie będą efekty początkowych eksplozji, czy nie nałożą się na siebie, powodując fale uderzeniowe, wskutek czego większa część przestrzeni będzie trawiona przez ogień. Już na wstępie można ocenić (nie)pomyślność rozgrywki.

Kluczem do sukcesu jest odpowiednie rozmieszczenie strażaków na planszy. Po pierwsze, aby ratownicy znajdowali się w różnych miejscach. Po drugie, aby w miarę możliwości (w zależności, jakie specjalizacje nam się trafią) w danej lokalizacji znajdował się specjalista, który może w tym miejscu najwięcej zdziałać, czyli np. paramedyk powinien znaleźć się blisko ofiar, a operator CAFS tam, gdzie są największe skupiska ognia itp. Szczęście w tej grze jest ważne, ale można odnieść wrażenie, że przypadku planszy ze stacją metra pomyślność akcji ratowniczej zależy w głównej mierze od dobrej strategii. Już w drugiej rozgrywce trzyosobowej udało nam się opanować sytuację i uratować nawet nie siedem, a dziesięć ofiar, zanim stacja runęła. Niestety następująca po rundzie każdego gracza faza rozprzestrzeniania ognia nie dopuszcza możliwości całkowitego ugaszenia pożaru, dlatego satysfakcję ze zwycięstwa psuje przykry fakt, że nie udało się uratować infrastruktury.

 Mission impossible, czyli pożar na lotnisku

Druga strona planszy, prezentująca fragment płyty lotniska, na której stoi samolot, przynosi więcej nowości i zmian w regułach. Największe z nich dotyczą możliwości gaszenia. Po pierwsze pojawia się możliwość rozpylania piany w celu ugaszenia ognia/dymu lub ograniczenia rozprzestrzeniania się ognia. Rozprzestrzenianie piany działa według tych samych zasad, co gaszenie działkiem wodnym, czyli rzutem kostki wyznaczamy cel działka i zakres rozpylenia. Piana gasi istniejące ogniska, a na pustych przestrzeniach zostaje rozpylona (kładziemy żeton piany) i częściowo zapobiega powstawaniu nowych ognisk. Jeśli w fazie rozprzestrzeniania ognia trafimy na pole, gdzie znajduje się piana, żeton jest usuwany, a nie jego miejscu nie kładziemy żetonu dymu. Piana nie powstrzymuje jednak ognia, które na danym polu pojawia się wskutek eksplozji (rozgorzenia) czy fali uderzeniowej. Wówczas żeton piany zostaje zastąpiony znacznikiem ognia. Piana może zostać zlikwidowana (zmyta) także wskutek rozprysku z działka wodnego.

Inne skutki gaszenia występują w kadłubie samolotu. Po pierwsze nie można stosować środków pianotwórczych na pokładzie samolotu, pianę można rozpylać tylko na zewnątrz. Po drugie nie można ugasić pożaru wewnątrz kadłuba za pomocą działka. Działko wodne powoduje tylko ochładzanie się kadłuba, wskutek czego tylko dym może zostać całkiem wygaszony, natomiast ogień zostaje zgaszony i przechodzi w dym. Zniszczenia ścian samolotu nie mają żadnego wpływu na ten proces.

Specyfika budowy samolotu wprowadza na planszy strefę niedostępną zarówno dla strażaków, jak i poszkodowanych – nie mogą znajdować się w niej także materiały niebezpieczne. Jest to zakreślony czarną linią obszar z silnikiem. Na dwóch sąsiadujących z nim polach znajdują się zbiorniki paliwa – na nich kładziemy dwa z trzech bądź czterech (w zależności od wybranego poziomu trudności rozgrywki) żetony materiałów niebezpiecznych. Analogicznie do wcześniejszej planszy tutaj także wyznaczono zieloną strefę, w której przemieszczanie się jest trudniejsze i kosztuje dwa razy więcej PA. Budzi ona zastrzeżenie, ponieważ obejmuje nie tylko przestrzeń skrzydeł dodatkowo przedzieloną różową linią pokazującą, że i wejście na skrzydła, i chodzenie po nich jest trudne (pod skrzydłami nie można przechodzić).

Zielona linia pojawia się także przy zniszczonych wejściach do samolotu, do których prowadzą standardowe schody pozwalające pasażerom udać się na pokład. To prowadzi do paradoksalnych i nierealnych podczas rzeczywistych zdarzeń działań, w których strażak-ratownik woli zniszczyć ścianę kadłuba na sąsiednim polu (ten specjalista ponosi mniejszy koszt PA za rąbanie), by umożliwić sobie i reszcie załogi „tańsze” wejście na pokład, choć do zniszczonej ściany kadłuba nie prowadzą żadne schody. Nawet gdyby nie było możliwości rąbania ścian przez strażaków, ściany kadłuba są niszczone też wskutek eksplozji, więc ratownicy i tak mogliby skorzystać z tych nowo powstałych przejść, mimo że w rzeczywistości różnica poziomów wymagałaby od nich użycia drabiny. Wóz strażacki (ze swoją drabiną) mógłby z jednej strony kadłuba (gdzie w ogóle nie ma wejść) służyć pomocą, ale instrukcja w ogóle nie przewiduje takich nielogicznych sytuacji.

Reguły natomiast uwzględniają odmienny od ścian charakter konstrukcji skrzydeł, które zarazem mogą ulegać zniszczeniu, jak i bez względu na poziom zniszczeń nie blokują fali ognia. Stąd linie wyrysowane na skrzydłach wyznaczają nie tylko strefę trudnego ruchu, ale też miejsca na znaczniki zniszczeń. Jednak bez względu na to, czy one już się tam znajdują, czy nie, płaska powierzchnia skrzydeł w żaden sposób nie blokuje rozprzestrzeniania ognia ani nie uniemożliwia ruchu strażakowi. W jakim celu zatem kładzie się tam znaczniki? W celu zużycia naszego zasobu znaczników. Tu przypomnę, że przegrywamy grę, gdy odnotujemy cztery ofiary lub skończą nam się znaczniki zniszczeń.

Jak już nadmieniłam, na tej planszy pojawiają się wozy strażackie i ambulans. Tak jak na poprzedniej planszy brak ambulansu ułatwiał ratowanie poszkodowanych, tak tutaj obecność karetki utrudnia ten proces, ponieważ po pierwsze trzeba wezwać ją na odpowiednie pole parkingowe, po drugie pola te znajdują się tylko po jednej stronie planszy. Wielokrotnie mieliśmy sytuację, że strażacy ulokowani od drugiej strony kadłuba, by móc szybciej dostać się do ofiar znajdujących się na pokładzie samolotu, mogli szybko wynieść ofiary na zewnątrz, na stronę, z której przyszli, jednak to nic nie daje, skoro karetka może zajechać tylko od drugiej strony – a tam panuje wielki pożar i nie sposób przejść. Mobilność utrudnia układ planszy, na której kadłub samolotu utrudnia przejście z jednej strony płyty lotniska na drugą – jedyna droga wiedzie przez pokład samolotu i niszczenie ścian kadłuba. Jest ona zbyt czasochłonna, by zrealizować zadanie, zanim dojdzie do tylu następujących po sobie eksplozji, że pożar zajmuje każde pole planszy.

Nie pomaga tu ani strategia skupiająca się na ratowaniu ofiar mimo wielkich skupisk ognia, ani celowanie działkiem, który gasi jednorazowo zbyt mało, by można było odczuć choć chwilowe panowanie nad pożarem. Skutku nie przyniosła także strategia profilaktyczna, czyli rozprysk piany. Jest ona nieskuteczna z powodu zbyt małego zasięgu i odporności na rozgorzenia. Przede wszystkim jednak – i tu największy zarzut do gry – cel działania działka wodnego i pianowego jest uzależniony od rzutu kostką, wskutek czego strategiczne planowanie działań przegrywa z dominującą tutaj losowością. W gruncie rzeczy poza podnoszeniem poziomu trudności gry losowy aspekt w używaniu działka nie ma żadnego przełożenia na rzeczywiste realia działań gaśniczych.

Nie sądzę, by w tym przypadku większa załoga (graliśmy w cztery osoby) mogła lepiej zapanować nad sytuacją – nieusuwane z planszy punkty zapalne potęgują rozprzestrzenianie się ognia i powodują jednocześnie wielokrotne eksplozje, które z powodu całkowitego braku ścian na dwóch trzecich planszy nie trafiają na blokadę, która chwilowo powstrzymuje tę falę. Jedyne zatrzymanie fali może nastąpić od strony kadłuba, jednak jedna czwarta długości jego ścian już na wstępie jest zniszczona.

To druga plansza w moim życiu, z którą nie udało nam się zespołowo wygrać. O ile w poprzedniej były to warunki zwycięstwa niedostosowane do liczby graczy (w Prochu i stali dało się wygrać w wariancie dwuosobowym, ale czteroosobowym już nie), o tyle tutaj wina leży w dominacji mechaniki opartej na losowości nad dostępnymi działaniami strategicznymi.

 Zakończenie

 W Honor & Duty szczególnie daje się we znaki duży poziom losowości, którego nie da się już usprawiedliwiać zróżnicowaniem poszczególnych rozrywek ani próbą oddania nieprzewidywalności zdarzeń w pracy strażaka. Paradoksalnie ten element nieprzewidywalności wręcz tu zanika. Po początkowym rozpatrzeniu eksplozji da się przewidzieć, czy jest to rozgrywka do wygrania, czy nie – w przypadku planszy ze stacją metra. Na planszy z lotniskiem losowość dominuje nad jakąkolwiek strategią. Trudno rozegrać gaszenie działkiem, skoro celujemy nim ślepo, a nie na wybrany przez nas obszar – co może sugerować, że strażacy nie panują nad swoim sprzętem, są ślepi bądź pod wpływem. Podobnie nierealistycznie wygląda zakres działania zraszaczy w metrze, na które można byłoby przymknąć oko, gdyby instrukcja wspomniała, że można próbować zgasić większe skupiska ognia zepsutymi zraszaczami.

I chyba najbardziej zaskakuje to, że wydawałoby się najtrudniejsza dla działań ratowniczo-gaśniczych klaustrofobiczna i zamknięta przestrzeń, jaką jest stacja metra, okazała się, mimo wielu niedogodności najłatwiejszą do rozegrania ze wszystkich dotąd omówionych plansz.

 

Katarzyna Kurowska jest kulturoznawczynią oraz krytyczką literacką i filmową, związana z Wydziałem Polonistyki UJ

 

Katarzyna Kurowska Katarzyna Kurowska
do góry