Ognisty podmuch, Kevin Lanzing, wyd. Bard, Kraków 2013
28 Maja 2024W nowej serii artykułów przyjrzymy się grom planszowym, w których pojawiają się pożary, a gracze muszą ratować życie i dobytek. Zastanowimy się, czy planszówki mogą stanowić uzupełnienie edukacji o bezpieczeństwie. I sprawdzimy, w jakim stopniu oddają realia pracy strażaków.
Dla wielu millenialsów pierwszym bliskim, choć wirtualnym doświadczeniem śmiertelnego żniwa zbieranego przez pożar była śmierć Sima, którego przez kilka minut projektowaliśmy, a potem przez wiele godzin urządzaliśmy mu życie. Poza przyjemnością w budowaniu i wyposażaniu domu oraz pełnieniu kontroli nad życiem wykreowanej rodziny The Sims oferowały graczom trudniejsze przeżycia, jakie też zdarzają się w prawdziwym życiu: włamanie z kradzieżą, pożar, śmierć… Każdy z graczy wiedział, że w przypadku tych dwóch pierwszych liczy się szybka reakcja: natychmiastowy telefon do służb ratowniczych i próba samodzielnego ugaszenia ognia za pomocą podręcznej gaśnicy. Najlepszy skutek przynosiło wyposażenie domu w alarm przeciwpożarowy i przeciwwłamaniowy, dzięki którym służby docierały odpowiednio szybko. Jak widać, gry – podobnie jak inne teksty kultury – mogą czegoś nauczyć o życiu.
Nie będę tu jednak pisała o grach komputerowych, lecz planszowych, gdzie występuje pożar, a gracze wcielają się w rolę strażaków i ratowników, by walczyć z żywiołem i ratować życie nie tylko ludzi, ale i zwierząt. Choć na polskim rynku dominują gry i zabawki o tematyce pożarniczej dla najmłodszych odbiorców, w tej rubryce najciekawszy materiał do analizy oferują tytuły adresowane do młodzieży i dorosłych.
Na pierwszy ogień wybrałam planszówkę, która z dotąd wydanych gier w najbardziej zaawansowanym stopniu pokazuje pracę strażaka. Jest to Ognisty podmuch, którego dwustronna plansza prezentująca plan domu przywołuje skojarzenie właśnie ze wspomnianymi Simsami. W obu grach podobnie rozprzestrzenia się ogień zajmujący kolejne sąsiadujące pola, aż przy braku odpowiednich działań pożar pochłania cały dom.
Po pierwsze ratujmy ofiary
W Ognistym podmuchu wcielamy się w strażaków i zespołowo – jest to gra o mechanice kooperacyjnej – staramy się wspólnie opanować pożar domu. Innymi słowy wraz z pozostałymi uczestnikami gry tworzymy odpowiednik zastępu pożarniczego, który ma jeden cel: uratowanie co najmniej siedmiu ofiar losowo rozmieszczonych na planszy – reprezentowane są przez niebieskie żetony ze znakiem zapytania. Należy to zrobić, zanim stracimy cztery ofiary i nastąpi zawalenie się budynku. Do tego ostatniego dochodzi, gdy zabraknie nam znaczników zniszczeń w postaci brązowych kostek. Taki cel gry pokazuje, że najważniejszy, priorytetowy cel działań ratowniczych stanowi ratowanie życia. Ważne jest też to, że gra nie różnicuje wartości poszczególnych ofiar (wśród których są także czworonogi), co naświetla odbiorcy zasady ewakuacji w realiach rzeczywistych zdarzeń. Mimo jasnego celu gry podczas całej rozgrywki trzeba dobrze ocenić pozycję swojego strażaka na miejscu zdarzenia i podejmować rozważne decyzje co do jego działań. Czy lepiej poświęcić swoje punkty akcji na dotarcie do ofiary, czy ma gaszenie pożaru? Lepiej zniszczyć ścianę, by szybciej dotrzeć do ofiary, czy nadłożyć drogi, by utrzymać konstrukcję budynku? To tylko wybrane dylematy, z którymi trzeba się zmierzyć. Warto je konsultować z innymi graczami-strażakami – tu nie ma miejsca i czasu na ryzykowne i egoistyczne działania. Wszyscy wygramy, albo wszyscy przegramy.
W rozgrywce nie wyróżnia się rot pożarniczych, chyba że zadecydujemy o tym, że każdy z graczy będzie zarządzał parą strażaków (jest sześć pionków, więc w wariancie rozgrywki do trzech osób można coś takiego wprowadzić – instrukcja na to pozwala). Takie rozwiązanie będzie korzystne w wariancie zaawansowanym, gdy strażacy zostają specjalistami i zyskują specjalne umiejętności.
Zasady familijne
Ognisty podmuch oferuje różne poziomy zaawansowania, co wraz z dwiema planszami pozwalającymi sprawdzić strategie w różnych lokacjach o innym poziomie trudności (plansza B ma mniej wejść do budynku) czyni grę bardzo urozmaiconą i regrywalną (czyli taka, do której będzie się chciało wracać wiele razy). Poziom podstawowy przeznaczony jest dla osób, które grają z dziećmi (10+) lub nie mają dużego doświadczenia z grami.
Początkowo na planszy znajdują się trzy żetony POI (ofiar) oraz osiem żetonów ognia. Gracze wybierają pole na zewnątrz budynku, z którego będą startowały ich pionki w postaci strażaka – najlepiej najbliżej wejścia. Każdy w swojej turze ma do dyspozycji cztery punkty akcji (PA), które może przeznaczyć na ruch samodzielny (1 PA) lub przenoszenie ofiary (2 PA), całkowite ugaszenie ognia (2 PA) lub zmniejszenie do dymu (1 PA i odwracamy żeton). Może też otworzyć drzwi (1 PA) lub przebić ścianę, by szybciej dotrzeć do ofiary (2 PA). Nie ma obowiązku wykorzystania wszystkich PA, za niewykorzystane PA bierze się żeton akcji, który daje dodatkowy PA w następnej turze. Można więc ograniczyć wysiłek strażaka w jednej akcji, by zwiększyć zasoby siły na kolejne zadanie. To pokazuje, że w danym momencie nie warto wykonywać zbędnych ruchów, które nie poprawią sytuacji.
Gdy pionek strażaka trafi na pole z żetonem POI, odwracamy go, by sprawdzić, czy nie był to fałszywy alarm. Jeśli był – żeton trafia na pole z uratowanymi ofiarami, jeśli nie – jego zadaniem jest przeniesienie ofiary na zewnątrz budynku, dopiero wtedy zostanie uznana za uratowaną. Zakryte żetony POI i fałszywe alarmy oddają rzeczywiste realia, kiedy ratownicy są informowani, że w budynku mogą znajdować się ofiary, ale nie ma co do tego pewności i nie są znane ich cechy – być może ta wiedza skłoniłaby strażaków do niepożądanego wartościowania życia, które należy ratować.
Po wykorzystaniu punktów akcji gracz rzuca kośćmi, by położyć kolejny żeton dymu/ognia na wskazanym przez nie polu. Tok gry zależy teraz od tego, gdzie pojawi się żeton. Jeśli na sąsiadujących polach nie ma żetonu z ogniem, kładziemy żeton z dymem. Jeśli żeton dymu sąsiaduje z żetonem ognia bądź trafia na pole, gdzie znajduje się dym – wówczas dochodzi do zapłonu – odwracamy go na stronę z ogniem. Jeśli nowy żeton trafia na pole z ogniem, dochodzi do eksplozji (rozgorzenia), wskutek której płomienie rozprzestrzeniają się na wszystkie sąsiadujące pola, czasem niszcząc przy tym drzwi i ściany. Gdy w wyniku eksplozji znów nakładają się żetony ognia, następuje fala uderzeniowa, która zatrzymuje się dopiero na pierwszym wolnym polu, ścianie lub zamkniętych drzwiach.
Czy wszyscy przeżyli?
Sprawdzamy, czy reakcje te nie pociągnęły za sobą ofiar (jeśli tak, odkładamy żetony na pole straconych) oraz czy ogień nie ogłuszył któregoś strażaka. Pionek ogłuszonego strażaka przenosimy na najbliższe miejsce parkingowe dla ambulansu, a jeśli niósł on ofiarę, ta zostaje stracona – w ten sposób gra nawiązuje do realizmu działań (strażacy w ubraniu specjalnym są mniej narażeni na strumień ciepła pożaru). Natychmiastowa ewakuacja strażaka, która wówczas następuje, może też podsuwać sugestię, że strażacy jednak pracują w rocie i ewakuacja ogłuszonego strażaka jest domyślnie dokonywana przez jego (niewidzialnego) towarzysza.
Scenariusz gry nie przewiduje śmierci ratownika, nie licząc sytuacji, gdy zawali się budynek – wtedy giną wszyscy. Ten fakt ma duży wpływ na decyzje podejmowane przez graczy operującymi niemal nieśmiertelnymi postaciami – łatwiej im obrać strategię działań, która w rzeczywistej sytuacji byłaby obarczona śmiertelnym ryzykiem nie tylko dla ofiary, ale i ratownika. W mojej ocenie twórca planszówki mógłby wprowadzić taki scenariusz dla strażaków, którzy ginęliby wskutek eksplozji stanowiących w grze odpowiednik rozgorzenia. Gracz musiałby zastanowić się, czy w drodze ewakuacji iść na skróty, ale bardziej niebezpieczną drogą, czy kierować się trasą dłuższą, ale mniej narażoną na rozgorzenia. Taki wariant dodałby grze realizmu w rekonstruowaniu rzeczywistych działań ratowniczo-gaśniczych.
Jeśli na koniec tury na planszy znajdują się mniej niż trzy żetony POI, wówczas gracz ponownie rzuca kośćmi, by ustalić pozycję nowego żetonu.
W każdym wariancie gra kończy się zwycięstwem wszystkich graczy, jeśli uda im się uratować siedem ofiar, bądź przegraną, gdy stracą cztery ofiary lub zawali się budynek. Nie jest to łatwe zadanie, choć im więcej graczy (gra jest przeznaczona dla dwóch do sześciu osób), tym powinno być łatwiej, ponieważ strażacy mogą startować z innego miejsca na planszy, co pozwoli prędzej dotrzeć do ofiar, a także można podzielić obowiązki: kto gasi, a kto wynosi poszkodowanych. Jak to w życiu jednak bywa, liczy się nie tylko dobry podział zadań i strategia, ale też szczęście, które w grze zależy od rzutu kośćmi. A gdy ono nie dopisuje i płomienie szybko się rozprzestrzeniają, pochłaniając ofiary i naruszając konstrukcję budynku… gra może skończyć się w krótkim czasie z negatywnym rezultatem. Ale czy z drugiej strony nie tym właśnie cechuje się nieprzewidywalny żywioł, jakim jest ogień?
Scenariusze dla zaawansowanych
O ile wariant familijny sprowadza zadania straży pożarnej do gaszenia pożarów i wynoszenia ofiar z płonących domów, czyli działań elementarnych, o tyle zaawansowane zasady wprowadzają dodatkowe elementy, jak materiały niebezpieczne, punkty zapalne i specjaliści.
Na planszy pojawiają się żetony z pojazdami uprzywilejowanymi (wóz strażacki i ambulans), które mogą się poruszać dookoła budynku między przeznaczonymi dla nich miejscami parkingowymi. Tu pojawia się pierwsza trudność: ofiarę trzeba zanieść do ambulansu, aby została uznana za uratowaną. O ile w wariancie podstawowym chodzi tylko o ewakuację osób znajdujących się wewnątrz budynku, o tyle scenariusz zaawansowany wprowadza konieczność udzielenia im pomocy medycznej – co wydaje się bliższe rzeczywistym zdarzeniom. Ale wraz z pojazdami pojawia się też ułatwienie: dzięki wozowi strażackiemu można szybciej dojechać na drugi koniec budynku, gdy istnieje taka potrzeba – wcześniej taką trasę trzeba było pokonać pieszo, co mogło zajmować nawet kilka tur gracza. To z kolei zwiększało prawdopodobieństwo, że konieczna będzie walka z żywiołem, kosztem czasu na ewakuację. Kolejnym ułatwieniem jest możliwość użycia działka wodnego, które pozwala ugasić duże skupiska płomieni jednym strumieniem.
W obrębie wewnętrznych lokacji pojawiają się żetony symbolizujące materiały niebezpieczne i punkty zapalne. Przez nie pożar jest trudniejszy do opanowania. Materiały niebezpieczne mogą powodować falę eksplozji, dlatego w miarę możliwości należy je wynosić z budynku, tak jak ofiary. Początkowa sytuacja jest trudniejsza niż w wariancie rodzinnym. W zależności od wybranego poziomu trudności rozmieszczenie żetonów ognia i punktów zapalnych zaczynamy od co najmniej trzech eksplozji, a więc po przybyciu zastępu straży nie tylko rozprzestrzenia się ogień, ale też już została naruszona konstrukcja budynku.
Strażacy ze specjalizacjami
Gracze mają swoje specjalizacje, które wybierają przed rozpoczęciem gry. Do wyboru jest osiem specjalnych postaci, których nazwy mają proweniencję amerykańską: paramedyk (odpowiednik strażaka z wykształceniem ratownika medycznego), kapitan brygady (odpowiednik kierującego działaniami ratowniczymi), technik wizualizacji (odpowiednik osoby wyposażonej np. w kamerę termowizyjną), operator CAFS (członek roty gaśniczej operujący prądem piany), specjalista ADR (odpowiednik specjalisty z zakresu ratownictwa chemicznego), wszechstronny (ratownik bez specjalizacji), ratownik oraz kierowca/operator działka wodnego. Każdy ma swoje specjalne umiejętności i akcje. To wynosi umiejętność strategicznego planowania działań zespołu na wyższy poziom, ponieważ zadania są przydzielane według specjalizacji. Teoretycznie wciąż każda postać może wykonywać wszystkie zadania, jednak specjalizacje zostały tak zaprojektowane, że dla każdego strażaka przewidziano inną punktację za wykonywane działania. Przykładowo paramedyk może uleczyć ofiarę i za 0 PA przenieść ją do ambulansu (zwykły strażak poświęca na każdy ruch 2 PA), natomiast za gaszenie pożaru musiałby poświęcić dwa razy więcej PA niż inny strażak. Zatem akcja ratownicza będzie efektywniejsza, jeśli specjaliści będą wykorzystywani do zadań, na których znają się najlepiej.
Gdy sytuacja na miejscu zdarzeń będzie wymagała obecności specjalisty, który nie został wybrany przez graczy, na początku tury (za 2 PA) można dokonać zmiany brygady i wymienić swoją specjalizację na inną. Bliższa rzeczywistym warunkom pracy zastępów ratowniczych jest opcja rozgrywki „Samotna brygada strażacka”, w ramach której gracze losowo dobierają specjalności i nie mają prawa ich zmienić.
Odwzorowanie rzeczywistości
Doświadczenie zarówno w grze, jak i w życiu zawodowym pozwala lepiej ocenić sytuację i podjąć trafniejsze działania. Po kilku rozgrywkach wiemy, że przede wszystkim powinniśmy dotrzeć do ofiar, nawet przez ogień, a nie tracić czas na gaszenie… żywiołu, nad którym trudno zapanować i stale będzie rozprzestrzeniał, pochłaniając przy tym ofiary. Dobrze to pokazuje dynamika gry, mimo zastosowanych koniecznych uproszczeń.
Ponieważ nie ma możliwości symultanicznej rozgrywki, w której wszyscy wykonywaliby ruchy jednocześnie, tak jak by to było w rzeczywistości (w grze prowadziłoby to do chaosu), instrukcja ogranicza ruch każdego strażaka do 4 PA (to raptem cztery kroki na planszy, o ile ratownik nie niesie ofiary), w ten sposób każda tura to zaledwie kilka, kilkadziesiąt sekund rzeczywistego czasu akcji ratowniczej. Następująca po każdej turze gracza akcja rozprzestrzeniania się ognia ma odpowiadać dynamice i nieprzewidywalności (stąd rzut kostką) tego żywiołu, który w krótkim czasie może zająć całe pomieszczenia, prowadząc do eksplozji i poważnych zniszczeń budynku. Gra w pewnym stopniu odzwierciedla proces rozgorzenia lub wsteczny ciąg płomieni (backdraft) a także dzięki dużej losowości odwzorowuje nieprzewidywalność przebiegu akcji ratowniczej i rozwoju zagrożenia.
W krytyce gier planszowych używa się kryterium skalowalności – mówi ono, czy różna liczba graczy zapewnia porównywalną jakość rozgrywki. Innymi słowy, czy zarówno w rozgrywce dwuosobowej, jak i czteroosobowej jest ona równie atrakcyjna, w tym oferuje podobny poziom trudności, jeśli chodzi o osiągnięcie celu, czyli drogi do zwycięstwa. Udany projekt gry cechuje się dobrą skalowalnością. Kilka rozgrywek Ognistego podmuchu w różnym liczbowo składzie pokazało, że im większa liczba graczy, tym większe szanse na wygraną. W wariancie trzyosobowym zwycięstwo jest niemal niemożliwe. To oznacza, że skalowalność Ognistego podmuchu jest słaba, ale zarazem stanowi udane odniesienie do realiów działań ratowniczych, podczas których ilość sił i środków ma decydujące znaczenie dla powodzenia akcji.
„Lektura obowiązkowa” dla adeptów szkół pożarniczych?
Ognisty podmuch stanowi ciekawą grę strategiczną pokazującą podstawowy mechanizm działań ratowniczo-gaśniczych. Jeśli miałaby służyć jako materiał dydaktyczny, to tylko dla osób niezwiązanych zawodowo z pożarnictwem, być może wzbudzając w nich zainteresowanie, by poszerzyć wiedzę na ten temat i wstąpić choćby w szeregi OSP. Jednych do zostania strażakiem zachęcają filmy, innych może zachęcić niniejsza gra.
Wydano kilka rozszerzeń i dodatków do Ognistego podmuchu, które pozwalają zmierzyć się z innymi wyzwaniami, z jakimi na co dzień zmagają się strażacy – o nich będzie mowa w następnych odcinkach.
Katarzyna Kurowska jest kulturoznawczynią oraz krytyczką literacką i filmową, związana z Wydziałem Polonistyki UJ.